Flash CS3のモジュラーActionScript 3コード
パーティクルの名前を変更する

_Snowflakeパーティクルには、より一般的な名前が必要です。名前を「_Snowflake」から「_Particle」に変更しましょう。検索と置換を使用してこれを行うと、9つの変更が行われたというメッセージが表示されます。再度テストして、それでも動作します。

何を見つける:_Snowflake
置換:_Particle

あらゆる規模のステージ

パーティクルシステムは、デフォルトのステージサイズ550 x 400用に作成されています。ここで、プログラムにいくつかの変数を追加し、それらを使用して、Flashプロジェクトのニーズに合わせてステージサイズを簡単に変更できます。これらの変数をプログラムの先頭に配置します。変数を先頭に配置するのは標準的な方法であり、必要に応じてこれらの変数の値を簡単に変更できます。変数を「stageWidth」および「stageHeight」と呼び、両方にNumberのデータ型を指定しましょう。まだテスト段階にありますが、デフォルトの幅と高さを維持しましょう。これらの2行をコードの先頭に追加します。

var stageWidth:Number = 550;
var stageHeight:Number = 400;


これで、これらの変数を使用して、パーティクルシステムのハードコードされた設定を置き換える準備ができました。最初に、新しい粒子をY軸に沿ってランダムな位置に配置するコード行で作業してみましょう。

_Particle.y = Math.random()* 400;

400をstageHeight変数に置き換えます。

_Particle.y = Math.random()* stageHeight;

パーティクルがステージの右端または底を越えたかどうかをテストするコード行で新しい変数を使用できます。

if(event.target.y> 370 || event.target.x> 550)

370をstageHeight変数に、550をstageWidth変数に置き換えます。

if(event.target.y> stageHeight || event.target.x> stageWidth)

X軸上のランダムな位置にパーティクルを配置するコードを変更することは、もう少し複雑になります。これが今あるものです。

_Particle.x =-350 + Math.random()* 900;

覚えている場合は、-350を使用して、一部のパーティクルの初期位置をステージの左端を超えて設定しました。 350はステージの幅の約60%です。数学とstageWidth変数を使用して、-350をstageWidthの60%の負の値に置き換えましょう。

_Particle.x =-(stageWidth * .60)+ Math.random()* 900;

それでは、行の後半で作業しましょう。 900を使用して、一部のパーティクルの初期位置をステージの右端を超えて設定しました。 900はステージの幅の約1.60%です。したがって、900をstageWidthの1.60%の値に置き換えることができます。

_Particle.x =-(stageWidth * .60)+ Math.random()*(stageWidth * 1.60);

パーティクルをステージの最上部にリサイクルするコードに同じ変更を加える必要があります。

event.target.x =-(stageWidth * .60)+ Math.random()*(stageWidth * 1.60);

ムービーをもう一度テストしても、引き続き機能します。

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