macProVideoによるエフェクトモーション5 105のアニメーション化
モーションに関してはR、アニメーションがすべてです。これで アニメーション効果 macProVideoによるビデオトレーニングコースのセクションでは、Michael Wohlがアニメーションを作成する多くの方法を説明しています。

Wohlは、Apple Motionの動作とは何かという議論から始めます。ライブラリーのビヘイビアーの基本モーションフォルダーと、キーフレームアニメーションの使用との違いについて説明します。彼の最初の例は、スロー、スピン、および成長/縮小ビヘイビアーと、HUDおよびインスペクターコントロールです。

HUDにいる間、彼は2Dから3Dに切り替えることがいかに簡単かを示しています。また、HUDおよびインスペクターの[動作]タブを使用して、オブジェクトに適用された複数の動作を操作する方法を示します。

さらに基本モーションビヘイビアを続けながら、フェードイン/フェードアウトビヘイビアと、HUDでこのビヘイビアにグラフィックコントロールを使用する方法を示します。次に、移動とモーションパスの動作です。モーションパスビヘイビアについては、Wohlはパスシェイプの設定方法、キャンバス上のモーションカーブパスの調整方法、およびパスにポイントを追加する方法を示します。

より高度なトピックに移り、Wohlは次に、パラメーター動作を追加し、インスペクターで開始値と終了値を設定する方法について説明します。彼は例としてRampおよびOscillateパラメーターの動作を使用しています。次に、オシレートビヘイビアに適用されるランダムネスビヘイビアなど、あるビヘイビアを別のビヘイビアに適用する方法を示します。

これらの単純な動作を使用するのは楽しいですが、実際の世界を模倣したアニメーションを作成するのが大好きです。 Wohlが議論する次のトピックは、ライブラリのSimulationsフォルダーにある動作のリストです。彼が使用する例は、彼が画面上の単純な円に適用する重力シミュレーションです。ご想像のとおり、これらの動作には、HUDとインスペクターの両方のコントロールがあります。次に、床を表す長方形に反発シミュレーションを適用して、オブジェクト間の相互作用をシミュレートする方法を示します。彼は、これら2つのシミュレーション動作がどのように連携してリアルなバウンスアニメーションを作成するかを示しています。

次に、Wohlは、画面上の多くまたはすべてのオブジェクトに影響する1つの動作を適用する方法を示し、どのオブジェクトが動作の影響を受けるかを判断する方法を示します。また、テキストオブジェクト内の文字などのサブパートやパーティクルシステムにビヘイビアを適用する方法も示しています。

Wohlは、1つのオブジェクトに複数のビヘイビアを適用することにより作成された複雑なアニメーションの多くの例を示しています。たとえば、彼はEdge Collisionビヘイビアを追加すると、オブジェクトが画面上で跳ね返ることを示しています。

シェイプビヘイビアに移ると、Wohlは、画面上のオブジェクトを移動するだけでなく、オブジェクトを生き生きとさせる方法のいくつかの例を示しています。テキストシーケンスビヘイビアと同様に、シーケンスペイントビヘイビアは、ペイントストロークの形状を構成する個々のドットをアニメーション化します。

パーティクルシステムとレプリケーターを使用する場合、パーティクルの生成と消滅を制御できますが、複雑なキーフレームなしではスケールや角度を経時的に変更することはできません。 Wohlは、Scale Over Life、Spin Over Life、およびSequence Replicatorビヘイビアーを追加することにより、これを実現する方法を示します。

Wolhがカバーする次のトピックは、キーフレームの基本です。キーフレームの仕組みの簡単な説明から始めて、キーフレームをパラメーターに追加したり、キーフレーム間を移動したりするなど、インスペクターでキーフレームを操作する方法を説明します。

キーフレーミングの基本を習得すると、Wohlはオブジェクトのパラメーターの変更に基づいてキーフレームを自動的に設定する[記録]ボタンを使用して、ライブ記録アニメーションに進みます。また、キーフレームの間引き、外挿、およびキーフレームエディターの使用についても説明しています。

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開示:このレビュー記事の目的で、ビデオトレーニングへの無料アクセスを許可されました。私の経験に基づいて、意見は完全に私自身のものです。