Planescape Torment Interview-クリス・アヴェローネ
史上最高のRPGの1つは、Chris Avelloneによって作成されたPlanescape Tormentでした。ゲーム業界で働き、この信じられないほど人気が​​あり、定評のあるプロジェクトに参加したことの詳細をご覧ください。

インタビューは2つの部分に分かれています。 Lisa Sheaによるインタビューには、1970年代にメインフレームでのアドベンチャーなどのテキストアドベンチャーから始めた39歳のゲーマーによる質問があります。この第2部には、グラフィックゲームを始めた19歳のゲーマーであるジェームズによる質問があります。

ジェームズ:正確には、あなたが取り組んだほとんどのプロジェクトであなたの役割は何でしたか?

クリス:通常はキャラクターとエリアのデザインになりますが、単一のエリアとキャラクターから、エリアのグループ化とタイトルのすべての主要なキャラクターにまで及びます(Neverwinter Nights 2)。プロジェクトの「役割」については、テクニカルデザイナー(Interplayで早い段階でアセットリストを生成)から、エリアデザイナー、リードクリエイティブデザイナー、リードデザイナー、クリエイティブディレクターまで、さまざまな分野を担当しています。しかし、タイトルに関係なく、作品には常にキャラクターとエリア/クエストのデザイン、そしてデザインを管理するさまざまな程度が含まれます。

ジェームズ:あなたはブラックアイルとあなた自身の会社であるオブシディアン・エンターテインメントの両方で多種多様なプロジェクトに取り組んできました。企業間の移行はどのようなものでしたか?

クリス:驚くほどスムーズです。これは、主にBlack Isleのタイトルに関する研究からよく理解した製品と製品構造に移行したためです。Biowareエンジンを使用して、そのための新しいコンテンツを作成しました。しかし、チームの規模が小さいことを考慮すると、私の仕事はObsidianでの最初の2年間でかなり長くなりましたが、その後、より多くの人員を雇うことができたので事態はスムーズになりました。

ジェームス:仕事をするのに最も楽しかった、または最も満足したゲームはどれですか?そのゲームで好んだ特定のキャラクターやイベントはありますか?ゲーム自体の面で、あなたのお気に入りはどれでしたか?

Chris:TormentとIcewind Dale 2は、Black Isleで取り組んだ2つの最も満足のいくタイトルでした。 Obisdianでは、最初のNeverwinter拡張:Mask of the Betrayerが最も満足できるものだったと思います。これは主に、開始時にエンジンとツールセットが比較的完成していたためです。例えば。

リサの質問の答えであるトーメント、アイスウィンドデール2、ターゴスでのすべてのクエストとゴブリン攻撃の構造を楽しんだのは、主にグレンクックのブラックカンパニーの大ファンであり、プレイヤーをmerc兵戦争に放り込んだからですバンドのシナリオはちょっと面白かった。また、以前のタイトルで行った多くのフェッチクエストで楽しいことをすることができました。

ジェームス:どういうわけか、できなかったゲームでやりたいと思うものはありますか?

クリス:フォールアウト。当時、私はアンダーマウンテンからディセントへの作業に忙しかったので、フォールアウトを手伝う時間がありませんでした。それはかなり心を砕く決断でしたが、DTUがその時に手に入れることができるすべての人を本当に必要としていたので、私はそれを別のやり方でやったとは思いません。

ジェームズ:あなたは、画期的なPlanescape:Tormentを手がけました。これは、歴史上最も有名なゲームの1つです。 BioshockやHalf-Life 2のように、作者から賞賛を受けている現代のゲームに耐える、または比較するとどう思いますか?

Chris:おそらくそうではありません。BioshockとHL2はストーリープレゼンテーションでより良いルートを取り、ストーリーを環境とスクリプト化されたイベントプレースメントにより統合しました。

ジェームズ:自分の作品以外で、どのゲーム(どの時代から)が最高のライティングを持っていると思いますか?

クリス:頭に浮かぶのは、フェニックスライト(最初のもの)、システムショック2、バイオショック、ナイツオブジオールドリパブリック1です。 InfidelとPlanetfall)も優れていました。最初の神話のゲームは良いミッション構造を持っていると思いましたが、ナレーターだけでそのタイトルの雰囲気を非常によく売ることができました。

ジェームズ:ゲーム業界での仕事はどのようなものでしたか?

クリス:すごい-趣味だと思っていたことを実際に生計を立てることができるとは思いもしなかったし、信じもしなかったが、男は間違っていた。また、急速に成長している業界の一部であることは刺激的でした。あなたの仕事のパラメーターは変化し続け、RPGは年が経つにつれて視覚的および技術的に進化し続けます。

ジェームズ:現在どのようなゲームに取り組んでいますか?

クリス:私はエイリアンのロールプレイングゲームのクリエイティブリードデザイナーでしたが、現在開発中の2つのタイトルのリードデザイナーに移行しました。どちらも現時点では未発表ですが、お楽しみに。 :) RPGにとって良い年になるでしょう。

ジェームス:クリス、どうもありがとう!

注:アカウントを取得すると、GametapでPlanescape:Tormentをプレイできます! Vistaでも問題なく動作します:)