自作の生き物、能力、ルール
ついに来ました:ルールのチェーンをリリースし、代わりにルールを使用して独自の作成を抑制したい日。たぶんその傾向が常にあり、あなたを前に進めるよう促したのかもしれません。あるいは、プレイヤーがゲーム内の各モンスターを少しよく知っているのかもしれません。それぞれの変化がプレイヤーに与える挑戦はどれくらいですか?各シフトは単純に比較の経験に要約されますが、自作の生き物、能力、ルールに関しては、考慮すべきさまざまな要因があります。

比較の経験は、単純で幅広い経験とは少し異なります。経験豊富なGMには多くの時間がありますが、どんなタイプの時間なのかはほとんどわかりません。たとえば、他の人の冒険だけを実行できます。特に、独自のルールをテーブルに取り込むには、比較を把握することが重要です。問題のルール、能力、またはクリーチャーが最初のプレイで間違っているように思われるとします。その基本ルール、能力、またはクリーチャーがさまざまな方法でプレイされる場合、それを書き留めるのではなく、ゲームにより多くの利益をもたらします。内外で何を変更したいのかを理解し、その方法で変更を実装すると、何を置き換える必要があり、何を考慮する必要があるかを正確に理解できます。交換とは別に、何か新しいものを追加することもできます。ゲーム内に既に存在する他の同様のものをできるだけ多く見つけて、それらがどのように動作するかをよく感じてください。多くの場合、これにより、作成のバランスを取る方法についてのアイデアが得られます。

クリーチャーは、プレイヤーが戦い、克服するために定期的に設計されているため、特別な課題を提起します。この種のチャレンジは、通常、経験値を生成し、それぞれが異なるレベルの難易度をもたらします。一部のモンスターは、特定の障害物または環境(暗闇や地下など)の存在によって大幅に強化されます。これは、GMがグループに対して考慮しなければならないものです。目標の難易度で撮影している場合、その難易度で他のクリーチャーをできるだけ多くプレイします。そのレベルでグループがどのように見えるか、場合によっては同じレベルの他のグループでさえモンスターをテストします。最も有利な状況とそれ以外の状況の両方であなたのクリーチャーがどのようにプレーするかを調べてください。また、この設定に紹介するクリーチャーは、プレイヤーが次に選択するレース(一部の場合)、コンパニオン、またはミニオンになる可能性があることに注意してください。

能力はクリーチャーよりも巧妙です。すべてのクリーチャーがテーブルに新しい能力をもたらすわけではありませんが、能力はルールをわずかに曲げます。ここでの戦略は、他の類似の能力や、同じパワーレベルにあるとみなす他の能力でさえもテストすることから始まります。モンスターの能力である場合、すでに存在するモンスターに最初にそれを与え、その有効性をテストします。キャラクターにプレイテストの能力を付与し、バトルを振るかどうかを判断します。できるだけ多くのシナリオを実行し、ルールを単に曲げるのではなく、常に破るために使用できる方法を探します。最も効果の高い能力を誰が最も使用できるかを見つけ、そのゲームの特定の段階で能力が強すぎるかどうかを判断します。

ルールを曲げるだけでは不十分な場合は、完全にルールを破るときです。新しいルールがゲームテーブルに対してより公平になるように書き換えられた壊れたルールは、ハウスルールと呼ばれます。あなたのグループが2武器戦闘の仕組みを嫌う場合、または呪文の使い手がそれほど多くの呪文を受け取らない場合、または魔法の武器を作成するのに時間がかかりすぎる場合、GMとして簡単に支配できます。クリーチャーや能力とは対照的に、これはゲームテーブルにとって最大の恩恵であり、最大の悩みの種でもあります。問題のルールに応じて、システム全体で権限がシフトする場合があります。これは、武術とステルスのキャラクター間の相対的な力の大規模な変更に対して、どのスペルキャストクラスが最も強力であるかを指示するほど小さなものになります。ハウスルールを作成すると、ゲームはその普遍性を失い、「グループの」ゲームになります。私が知っているプレイヤーの中には、スペルキャスティングを得るすべてのキャラクターをひどく微調整しないかもしれない人もいれば、泥棒にほんの少しの呪文でゲームを残忍にする人もいます。あなたのグループが最高だと思うことをしてください、そしてあなたはいつでもあなたの家のルールを変更して新しい状況を取り入れることができることを覚えておいてください。ハウスルールに関する最後の重要な注意点は、現在および将来のプレイヤーと率直になって、プレイしているゲームを誰もが正確に把握できるようにすることです。幸せな自家醸造!

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