リアルなキャンドルアニメーションの計画
このレッスンの以前のチュートリアルでは、Photoshopでろうそくの炎のビットマップを作成しましたR フラッシュにインポートしましたR 編集可能なレイヤースタイルのプロジェクト。次に、Tweenアニメーションを計画します。 Flashファイルを開いて、始めましょう。アニメーションは、フレームを構成する3つのムービークリップの一連の変換(flame_shape、flame_glow、back_glow)から構築されます。

タイムラインのフレーム1に、デフォルトで最初のフレーム位置がすでに設定されています。アニメーションの作成に使用する炎の形状の変化またはムービークリップの変換の数、およびこれらの変換の間に配置するTweenフレームの数を決定する必要があります。ご想像のとおり、使用する形状の変化が増えると、アニメーションがよりリアルに見えます。

人間の心は繰り返しパターンに気づくでしょう。たとえば、Tweenで炎に2つの異なる形状変換のみを使用すると、視聴者はすぐに繰り返しに気づき、炎のアニメーションはあまり現実的ではありません。ただし、Tweenで5つの形状変更を使用すると、より良い結果が得られます。

フレーム変換の間に配置されるフレームの数は、アニメーションのリアルさだけでなく、アニメーションの速度にも影響します。また、各変換の間に異なる数のフレームを配置すると、アニメーションはよりリアルになります。最後に、変化の量、つまり形状変換によって、Tweenフレームの数が決まります。

たとえば、最初の変換は非常にわずかな形状の変更です。これが実際のろうそくの炎の中で起こるとき、動きは非常に速いです。一方、私たちの炎が非常に高くなったとき、私たちも変容するでしょう。実際の炎のように、この形状変化の持続時間ははるかに長くなります。

私たちが行う必要がある3番目の決定は、私たちの炎を吹く風が左から来るか右から来るかです。これは、フレームアニメーションの時点でステージで他に何が起こっているかによって決まります。たとえば、キャラクターがステージ上を移動している場合、これによりキャラクターの周囲の空気が移動し、炎が「離れる」ようになります。私たちの「風」が炎の左側にあると仮定しましょう。

このムービークリップを他のFlashプロジェクトで再利用できるようにすることを忘れないでください。別のプロジェクトで炎を右側に移動する動きが必要であると判断した場合、ステージ上でムービークリップを水平方向に単純に反転できます。

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