統治:国際紛争
Total WarシリーズやParadox Interactiveのゲームに似た大規模な戦略ゲーム「Reign:Conflict of Nations」は、美しいデザインを提示しますが、最終的には実質とプレイアビリティの両方に欠けています。

「統治:国家の対立」は、中世の東ヨーロッパ(1300〜1650)を中心にしています。プレイヤーは国の王の役割を果たします(初期のシナリオでは小さく、後のシナリオではより大きく、より統合されます)。将軍や知事、その他の主要人物のロールプレイングシステムと、都市や軍隊の管理/技術ツリーシステムの組み合わせのようなものがあります。ゲームプレイは、Paradox Interactiveゲームのように、一時停止または早送りできるリアルタイムです。システムは、特定の領域でのトータルウォーよりも詳細な基盤を持っていますが、全体的には、現実的というよりもむしろ抽象化されています。

ゲームの管理の主な形式は、町の管理です。町の経済は建物を中心にしています。鍛冶屋のような産業ビルは収入を生み出し、農場は食料を生み出し、教会は知識を生み出します。 stable舎や港など、貿易/経済学や兵士の作成でより具体的な役割を持つその他の建物もあります。このシステムは一種単純化されていますが、他のジャンルのゲームと同じくらい単純です。各都市の総人口は、異なる仕事に割り当てられているか、戦うために起草されています。

「ロールプレイング」の側面は、主に特別なキャラクター(知事、将軍、スパイなど)から来ています。彼らが仕事を遂行するにつれて、彼らはレベルと特別な能力を獲得します。これらの特殊能力は、個人のタイプによって異なります。将軍は攻囲やor兵の雇い方を​​学び、知事はさまざまな管理スタイルを学び、スパイはさまざまなスパイ方法を学ぶことができます。これらの能力は能動的のみであり(受動的能力はありません)、通常いくつかの欠点があるため、直接的な改善ではありません。レベルアップ要素は一種の控えめなものであり、戦術的な意味では重要ですが、カスタマイズ可能なものではありません。 Total WarやいくつかのParadoxゲーム(Crusader Kingsは頭に浮かぶ最初の例です)とは異なり、将軍や他のVIPには特性や行動はありません。したがって、統治のシステムは一種単純化しているようです。

戦闘は、ゲームの最も単純化された部分です。基本的にはオートバトルシステムですが、ユニットがどのように相互作用するかを伝えるのは困難です。歩兵から騎兵、砲手や大砲に至るまで、さまざまな種類のユニットがありますが、実際の戦闘の統計はかなり厳しいです。 Paradoxゲームよりも詳細度は低く、Total War(実際には戦闘の戦いに基づいています)は気にしません。

私が本当に好きだったゲームの1つの側面(そして、ゲームの残りの部分がとても退屈だったと感じた)は芸術でした。ゲーム内のグラフィックスではなく、表示画面やロード画面、メニュー画面など。原稿スタイルのイラストやデザインの多くの使用があります、そしてそれは本当に上品で見るのに良いです。それは間違いなく本物のように感じます。ただし、実際のゲームグラフィックスは劣っています。世界地図は混雑しすぎており、国境や政治的マーカーを見ることは困難です。相互作用の単純なシステムであっても、世界は小さすぎて解析しにくいと感じています。

全体的に、その芸術とデザインの注目すべき例外を除いて、「統治:国際紛争」は残念なほど単純化されています。 Paradox Interactiveのゲームでは管理面で超過しており、Total Warでは戦闘面で超過しています。それは良い試みを与えますが、最終的にその分野で一流です。

評価:4/10。

このゲームは、ゲームストアから自分のお金で購入しました。