Flash CS6スプライトシートジェネレーター
Xcodeまたは他のSDKを使用してゲームアプリを作成している場合でも、Flashでゲームのアニメーションを簡単に作成できます。R 開発者がgiveめたくないものです。しかし、ムービークリップをスプライトシートに変換することの難しさに失望しているのではないでしょうか。 Flash Professional CS6がリリースされるまで、ムービークリップをスプライトシートとしてエクスポートすることは非常に困難で時間がかかり、これを行ういくつかの方法にはサードパーティのスクリプトが必要でした。アニメーションの個々のフレームをエクスポートし、サードパーティのスクリプトを使用してそれらをスプライトシートにインポートする必要があるため、簡単に実行できませんでした。

私の意見では、Flash Professional CS6の最高の新機能はスプライトシートジェネレーターです。 1つまたは複数のムービークリップを完成したら、数回クリックするだけでそれらをスプライトシートに変換できます。 Flash CS6の新しいスプライトシートジェネレーターは、ライブラリまたはステージからのムービークリップ、グラフィックシンボル、ボタン、およびビットマップに使用できます。

  1. ライブラリパネルでムービークリップを選択します。ほとんどのスプライトシートと同様に、できるだけ多くのムービークリップスプライトを1つのシートに配置することをお勧めします。

  2. 右クリックして、ポップアップメニューから「スプライトシートを生成」を選択して、ダイアログボックスを開きます。

  3. ご覧のとおり、左側に、スプライトシートに含めたムービークリップシンボルのリストがあります。リスト内の各名前をクリックすると、左パネルの下部に、フレーム数、フレームレート、継続時間など、そのムービークリップに関する情報が表示されます。

  4. 右側のパネルには、スプライトシートに配置される個々のスプライトが表示されています。このパネルの下部に、新しい2048 x 2048ピクセルのRetinaディスプレイのサイズがデフォルトで設定され、32ビットpngの画像形式が表示されます。 Starling SDKはFlash CS6に統合されているため、データ形式はデフォルトでStarlingに設定されています。ただし、他のいくつかの一般的なSDKから選択することもできます。

  5. もう1つの優れた機能は、BasicまたはMaxRectsアルゴリズムのオプションと、フレームのトリミングとスタックの選択です。 MaxRects、Trim、およびStack Framesオプションは、スプライトシートのスペースを節約し、ファイルサイズを縮小します。

  6. スプライトシートをエクスポートする前に、[プレビュー]タブに切り替えて、プレビューするムービークリップ名を選択することにより、各ムービークリップのアニメーションをプレビューできます。

デフォルトでは、pngにはFlash flaファイルと同じ名前が付けられます。 [エクスポート]をクリックすると、PNGスプライトシートとxmlファイルが作成されます。

*アドビは、レビュー目的でこのソフトウェアのコピーを私に提供しました。

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