ティボー・インバートによるスターリングの紹介
Thibault Imbertによるこの無料の本は、Simplified BSD Licenseの下でリリースされたオープンソースフレームワークであるStarlingの紹介です。 ActionScriptの以前の経験を想定して、Imbertは本全体で彼のコードサンプルを共有し、説明します。

Imbertは、Starlingの主な機能と、APIがFlashを強化する方法についての議論から始めますR Stage 3DおよびGPUアクセラレーションを使用する2Dアプリケーション。 StarlingをダウンロードしてActionScript 3ライブラリとして参照するためのウォークスルーの後、基本的なシーンをセットアップする方法を学びます。 Imbertは、StarlingのネイティブFlashとの相違点と類似点について説明しています。彼は、表示リストとタッチイベント、スターリングスプライトと廃棄方法との違いを指摘しています。

次に、著者はイベントモデルとリスナーについて説明します。彼は伝播を活用する方法を説明し、スターリングの便利なremoveEventListenersを紹介します。これは、イベントリスナーを効率的に管理する非常に簡単な方法です。次の論理的なトピックに移動して、タッチイベントと、StarlingsimulateMultiTouchプロパティを使用してマルチタッチイベントをシミュレートする方法について説明します。

モバイルアプリケーションを扱ったことがある場合は、テクスチャオブジェクトとTexture APIがアプリのパフォーマンスにとってどれほど重要かを知っています。 Imbertは、スケーリングされたバージョンのテクスチャを自動的に作成するStarlingsミップマッピングを導入します。彼は、カスタム画像クラスと、画像オブジェクトを作成し、テクスチャを渡す方法について説明します。

衝突検出はほとんどすべてのゲームの一部であり、著者はhitTest APIとアルファしきい値を使用してピクセル完璧な検出を作成する方法について説明します。ゲームのもう1つの側面は、画面上にオブジェクトを描画する必要があることです。 Imbertは、BitmapDataオブジェクト内に描画するサンプルコードについて説明しています。

アニメーションは次のトピックであり、フラットスプライトを使用してゲームのパフォーマンスを向上させる方法をImbertが説明します。ムービークリップが必要なときのために、著者は、Flashでエクスポートされたイメージシーケンスからスプライトシートを作成するためにTexturePackerを提案しています。彼は、XMLからスプライトを配置し、テクスチャアトラスを使用してすべてのアセットを1つのテクスチャに含めるためのコードを説明します。 Starlingには独自のトゥイーンエンジンがあるため、便利なFlashトゥイーンを放棄する必要はありません。

ボタンは、ユーザー入力のための最も一般的なツールです。 Imbertは、スクロールする背景とメニューボタンのサンプルコードを使用して、ボタンのスキンとラベル付けの方法について説明します。フォントとテキストは、ユーザーの入力と連動し、ゲームのスコアなどの情報を表示します。 Imbertは、Starlingでのテキストの動作について説明し、システムフォントと埋め込みフォント、およびテキスト入力の処理方法について説明します。また、Starlingがビットマップフォントにグリフスプライトシートを使用する方法についても説明しています。

より高度なトピックには、資産管理、システムプロファイリング、画面のサイズ変更、RobotlegsやBox2D物理学などのStarlingの拡張機能が含まれます。また、ParticleDesignerを使用してParticleEmitter .pexファイルとテクスチャをエクスポートし、パーティクルエクステンションで使用する方法についても説明します。

この本は初心者向けではありません。これはプロジェクトベースではなく、コードとAPIの記述が多いです。ただし、Flashゲームの作成経験がある場合、これはStarlingフレームワークの優れた入門書です。 O'ReillyのWebサイトから本のコピーをダウンロードできます。

Thibault Imbertは、Flashランタイムのシニアプロダクトマネージャーであり、アドビ認定インストラクターです。彼はbytearray.orgで見つけることができます。

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//www.starling-framework.org/