イベントベースのプロットアークの織り方
よく整理されたプロットは、小説だけでなく、多くのRPGアドベンチャーも強化します。しかし、自由意志の幻想を維持しながら厳密な計画に固執することは容易ではありません。特にイベントベースのアドベンチャーでは、ゲームマスターがプレイヤーのアクションにもかかわらず特定のことを強制的に実行しようとしているように見えます。これは私が見たゲームで非常に頻繁に起こります。キャンペーンのスケルトンを作成し、残りを共同で入力するためのヒントを次に示します。全体的なアーク、オープンエンドの競合の計画、接線の処理、予見、およびファイナライズは、この順序でカバーされます。

最初のステップは、冒険の全体像をつかむことです。最終製品の写真からパズルを始めるのが最も簡単ですよね?イベントベースのアドベンチャーも同じ方法です。アドベンチャーの開始方法を下書きし、終了したい方法を下書きします。それらを取得したら、ギャップの一部を埋めます。ここで小説を書いているわけではないので、「一部」と言います。RPGストーリーの一部のみを扱っています。姫を誘kidし、鬼の族長を倒して救助するまでの冒険を始めましょう。オーガの住む場所を見つけることや、オーガの族長の弱さを知ることなどで満たされるかもしれません。たぶん彼らはゴブリンの奴隷を持っていますか?その場合、「ゴブリンを解放して、プレイヤーが隠れ家を襲うときに問題にならないようにする」を追加します。すべての詳細を具体化しないでください。冒険で見たいものの全体像をつかむために、これを広いストロークでペイントします。設計スキームがより狭く具体的になればなるほど、プレイヤーにとっての冒険はインタラクティブではなくなります。

先ほど概説した各ブリッジは、プロットアークを表しています。ただし、「plot arc」というフレーズには若干の誤称があります。冒険に物語や陰謀を加えたいのは事実ですが、プレイヤーの行動を強制したり推測したりしたくないのも事実です。経路ではなく、未解決の対立を計画することを忘れないでください。競合の計画には追加の手順が必要ですが、それだけの価値があります。冒険が変わらないように見えるようになり始めると、プレイヤーはそれを変更するために働くことにもっと従事します。追加のステップは、イベントベースのアドベンチャーの各ステージに行く可能性のある2つまたは3つのシーケンスを作成することです。たとえば、「アバドンは王冠の宝石を盗んで逃げる」の代わりに、「アバドンは王冠の宝石を盗もうとする」と言います。プレイヤーは彼を止めるかもしれません。それは困難ですが、不可能ではありません。もし彼らが彼を止めるなら、彼は再試行する脱出計画を立てるか、それらの宝石はおとりであったかもしれません。彼の本当の計画は、彼の部下が何かを盗んでいる場所から遠く離れたプレイヤーを連れて行くことです。また、競合を計画することで、冒険の過程で柔軟性が大幅に高まります。プレイヤーはゲームの世界でより大きな影響力を持つようになります。理想的には、何も強制する必要はありません。あなたは、彼らの行動に関する冒険の詳細を形作ることができます。

ビデオゲームでは、接線はメインクエストよりも楽しく、さらにやりがいがあります。サイドクエストは、残りの世界を埋め、時にはメインストーリーの多くを埋めます。新たにリリースされたもう1つのビデオゲームがゲームの半分以上を使いこなすと主張した場合、抗議して手紙を送ると言います。ロールプレイングゲームには、これに対してさらに高い制約があります。友人とのゲームには、時間のコミットメントと相互の献身が伴います。すべてのプレイヤーがこれらの接線に生きていない限り、合理的な比率に保ちます。私はそれを十分に強調することはできません。サイドクエストは素晴らしいものですが、それらを適切な状態に保ち、プレイヤーがメインクエストに到達した後、メインクエストを見失わないようにします。あなたの党が町の農場の世話をするのに忙しいので、世界を救うのを逃すことはどれほどひどいでしょうか?プロットアークリストを調べて、メインクエストを可能な限り直接支援するサイドクエストで輝かせます。プレイヤーがチームを組んで配信サービスを実行している場合を除きます。

シャドウイングは、私が最も楽しんでいる冒険執筆の一部です。それは公開されているので、私はあちこちでミスを犯しました。予知は、適切に採用されれば人々を本当に驚かせることができる鋭い芸術です。最初に最初にすべきことは、少ないほど多いということです。ゲームの主要な何かが常に示唆されている場合、プレイヤーは少し速すぎるかもしれません。しかし、彼らが予見を探していて、少ししか見つけられないなら、彼らは一緒に仕事をすることが少なくなります。ゲームで最も重要なものを選んで、プロットのどこか早い場所に置いてください。彼らは古代のドラゴンと戦い、殺さなければなりませんか?その弧の数ステップ前に、地平線上を飛んでいるのを見ることができるでしょう。おそらくそれ以前の噂があります。特に、大規模な戦闘では、予見は2つの目的に役立ちます。差し迫った危険の警告と、潜在的に弱点または2つへの警告です。ゲームの最初に出会う不思議なマントの数字を最小限に抑えるようにしてください。

冒険のスケルトンを前に配置しておくのはとてもいいことです。ゲーム内と準備の両方の価値は、大きな絵を描くのに費やした時間よりも価値があります。例として6段階の冒険を考えてみましょう。それを展示し、予知、サイドクエスト、プロットアークを整理します。これで、このアークと次のアークで何が起こっているかを考える必要はありません。したがって、手元のセッションに集中できます。プロットアーク2(無料の奴隷ゴブリンと言います)と5(鬼族長の弱さを学ぶ)はゲームの開始時に予示され、プロットアーク1(誘princessされた王女)が間もなく登場します。 6つのすべてのプロットアークを考えて、各(または任意の)サイドクエストをどのように予測するかを考えるのではなく、2と5を予測し、プロットアーク1を設定します。奴隷のゴブリンが粉砕されることを聞いて解放する前兆は、オーガの族長が言及する直前に彼にミニオンを沈黙させ、王女が誘potentiallyされる可能性のある場所に連れて行くことによって弱さを持っていることを明らかにします。このセッションでは、クラウンジュエルも存在しない可能性があります。鬼の巣の位置と、鬼の族長が持っているかもしれないどんな強力なアーティファクトの名前も同じです。このゲームセッションでは他に何も重要ではないため、即興演奏が非常に簡単になります。もちろん、他のすべてのことは問題が発生したときに重要ですが、ゲームマスターが現在のゲームセッションだけを考えなければならない場合は、より簡単で楽しくなります。冒険のプロットフックを整理すると、テーブルで自分を整理するのに役立ち、プレイヤーはそれを見ることができます。ハッピー織り!